Warren Spector rechaza la defensa empresarial del cierre de BioWare por EA
Infobae · hace 1 h
Warren Spector, creador de juegos como Deux Ex y Epic Mickey, criticó en LinkedIn la decisión de Electronic Arts de cerrar BioWare. El diseñador cuestionó la responsabilidad de los ejecutivos ante los despidos, la pérdida de talento y la cancelación de proyectos, y comparó esa situación con las remuneraciones millonarias de la dirección de EA.El cierre que golpeó a Warren SpectorSpector ya había expresado su rechazo al cierre dos semanas antes, pero regresó al tema después de leer argumentos que lo presentaban como una decisión empresarial razonable. Según esa interpretación, los mejores años artísticos y comerciales de BioWare habían quedado atrás y el historial del estudio no alcanzaba para sostenerlo.El desarrollador rechazó esa explicación y describió el cierre como un golpe personal. “La tragedia de tantos despidos en los últimos años no me ha pasado desapercibida, pero por alguna razón, lo de BioWare me ha golpeado a un nivel emocional que no había sentido antes. Ha sido como un puñetazo en el estómago”, escribió.BioWare fue responsable de juegos como Baldur’s Gate, Star Wars: Caballeros de la Antigua República, Mass Effect y Dragon Age. El cierre informado por EA estuvo acompañado por la cancelación del siguiente Mass Effect y el despido de 400 personas, dos decisiones que terminaron con la continuidad de uno de los estudios de rol más reconocidos del sector.La medida llegó después de la adquisición de EA por el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita, conocido como PIF, y en medio de inquietudes vinculadas con inversores de capital de riesgo. Para Spector, atribuir el resultado únicamente al rendimiento reciente de BioWare deja fuera las decisiones tomadas desde los niveles ejecutivos.La responsabilidad detrás de la pérdida de talentoEl punto central de la crítica de Spector es que la salida de desarrolladores experimentados no ocurre de manera aislada. “Si la gente de alto nivel se marcha del estudio, resultando en una pérdida de talento, es porque alguien está creando un entorno laboral que los obliga a irse”, sostuvo.También enumeró decisiones que pueden afectar el desarrollo y la recepción comercial de un videojuego: interpretar mal el mercado, contratar más personal del necesario, asignar presupuestos insuficientes o excesivos y promocionar mal un lanzamiento.
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