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The Blood of Dawnwalker ha roto las reglas de los mundos abiertos donde más importaba, pero es muy conservador donde más se necesitaba. Análisis

3DJuegos · hace 1 días
The Witcher 3 cambió mi vida como jugador y como persona. Recuerdo con nostalgia aquel verano en el que descubrí mi primer RPG de la saga y los meses siguientes jugando a los dos originales y leyendo las novelas de Andrzej Sapkowski. Fue, literalmente, descubrir otro mundo. Por eso, escribir este análisis de The Blood of Dawnwalker es doblemente especial. No solo por tratarse de Konrad Tomaszkiewicz, director de aquel juego de 2015, sino por lo mucho —demasiado, según el caso— que lo nuevo de Rebel Wolves se parece a aquella última aventura de Geralt y por cómo esto puede jugar tanto a su favor como en su contra. Sí, atraerá a los fans de The Witcher 3, como yo, pero también acarreará comparaciones constantes y la coletilla de "en 2015 era aceptable, en 2026 quizá no tanto". Pero lo que tengo claro tras más de 48 horas recorriendo su mundo, y asumiendo que esto es el principio de una saga, es que prefiero quedarme con lo que hace único a este mundo abierto de vampiros.






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Los 30 peores días de la vida de Coen, por ahoraAl contrario que The Witcher, donde los polacos de CD Projekt trabajaron sobre una idea concebida 20 años antes de empezar a trabajar en la saga, el mundo y la historia de The Blood of Dawnwalker son de confección propia. Eso sí, los ex-CD Projekt vuelven a poner el foco en sus propias costumbres y mitos, pero también en las realidades sociopolíticas del país y la región, trazando paralelismos con la historia reciente de Polonia y de Europa del Este. Es un ejercicio de realismo reconocible donde el RPG juega con el eterno dilema del "mal menor".

El aislamiento del exterior por parte de los vrakhir; la lucha constante entre quienes agachan la cabeza y los que asumen que antes se estaba mal y se mataban por un trozo de pan, pero al menos los gobernantes eran nuestros hermanos de sangre; una sociedad rota, dividida y desangrada, literalmente, mientras aquellos que apoyan a los gobernantes inmortales venden a sus vecinos por dos monedas de oro. Al igual que The Witcher usó la fantasía para hablar de racismo y segregación, Dawnwalker no busca ser un panfleto político, pero tampoco es ajeno a la historia real.

Son realidades cercanas, conocidas y con una fuerte carga emocional para un proyecto que no solo trata la lucha contra los vampiros, sino también la lealtad, el amor y la amistad. Y es genial ver que las buenas costumbres de estos desarrolladores no se han perdido.








Con este trasfondo, nosotros controlamos a Coen —personaje que no solo no podremos editar, sino tampoco cambiar su aspecto a lo largo de la trama—, un joven que ha vivido de niño las penurias de la Peste y el hambre de los antiguos gobernantes, y que ahora no tiene otra que aceptar este estado autoritario. Unos vampiros que no exigen dinero, sí un tributo de sangre: cada domingo deberás dejarte morder y, como recompensa, ellos te darán unas gotas de su sangre para que no enfermes. Si no aceptas, te usarán como ganado o te desangrarán en el mejor de los casos.

Una forma de controlar con el miedo a una sociedad profundamente religiosa que acaba torciéndose cuando, tras dos años de control autoritario, Coen y su pueblo deciden levantarse en armas, y la consecuencia es obvia. La región queda diezmada, nosotros convertidos en vrakhir como condena y nuestra familia secuestrada para ser desangrada en "la coronación", un momento cumbre de Brencis, villano del juego, que tendrá lugar en 30 días y que debemos frenar. Pero ojo, esos 30 días no son simplemente una cuenta atrás hasta el final, sino la mecánica que marca todo, absolutamente todo: el tiempo como eje jugable del RPG.








Este es el mayor miedo de muchos, pero no hay nada que temer, aunque sí una mentalidad que cambiar si eres asiduo a los mundos abiertos. Cada día y noche se divide en ocho segmentos. Mientras que la exploración libre no consume tiempo y, de hecho, el ciclo día y noche y los elementos climáticos se frenan, las misiones secundarias y principales sí hacen pasar las horas. Puede que una misión principal consuma dos barras de tu día, mientras que una secundaria, tres. Se siente algo "al azar", lo admito, pero aunque el estudio ha asegurado que, para el lanzamiento, revisará este consumo de días, debéis tener una cosa clara: todo lo que nos haga avanzar, conlleva sacrificar tiempo.

La idea que manejan los polacos es que tú, como jugador, entiendas que no vas a llegar a completar todo en una primera vuelta. Es un juego donde debes aprender a sacrificar y, más importante, a saber qué es necesario hacer y qué no; y lo aprendes a las malas: perdiendo un tiempo valioso que no vas a recuperar. Pero está bien. Es la magia del juego.

Un reloj que no perdona: el tiempo como mecánicaThe Blood of Da
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