Sólo el autor de uno de los RPG de mundo abierto más únicos de los últimos 15 años podía crear un juego tan único y especial como este
3DJuegos · hace 1 h
La primera vez que vi Stupid Never Dies no me llamó particularmente la atención. Mi segunda toma de contacto con el juego ha tenido lugar con un mando entre las manos, y ahí mi percepción ha dado un giro de 180 grados: estaba deseando que se levantase el embargo para poder hablarte acerca de este ejercicio de excentricismo que de algún modo ha llegado a nuestro medio, pero que podría haber sido perfectamente un anime.
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Los monstruos han invadido nuestro plano existencial, aunque de ellos ya solo quedan los zombis: después de arrasar la humanidad, el resto ha huido para ocultarse junto con su maestro en alguna realidad alternativa. Nuestro protagonista, Davy, es un joven no-muerto que se arrastra por un centro comercial en ruinas en busca de algún humano que sacie su hambre.
Lo que encuentra es, de pura casualidad, una chica congelada en una cámara frigorífica. Y en lugar de comérsela, se enamora de ella a primera vista y se decide a encontrar la manera de devolverla a la normalidad para pedirle salir. En un giro (aún más) extraño de los acontecimientos, Davy encuentra y consume un huevo de Fénix que estaba estudiando el extravagante Dr. Frank en el mismo recinto, adquiriendo ciertos poderes que le hacen pasar rápidamente de donnadie al tío más indicado para encontrar al líder de los monstruos, KOM, y acabar con él.
Según su nuevo aliado, si lo hace, su chica podría recuperar la normalidad; así que el Dr. Frank se presta a apoyar a Davy como puede. Ipso facto, procede a enviarlo a la Europa medieval a través de un váter que hace las veces de portal dimensional. ¿Tiene sentido esto? Obviamente no. Cada cosa que te cuento tiene menos sentido que la anterior, de hecho, y eso que solo te he contado la sinopsis por encima. Eventualmente tendremos que hablar de cosas aún más extrañas.
Excéntrico y encantador, ante todoPero es que ahí está la magia de Stupid Never Dies: es un juego cargadísimo hasta los topes de personalidad, encanto y excentricismo. No le pidas una gran historia, porque la que te va a dar esto en realidad es una con la que te puedes reír y que te puede caer en gracia. El ayudante del Dr. Frank es un hombre-chihuahua que tiene 'beef' con el zombi Davy: el primero le dice al segundo que huele a muerto y este le responde que al menos no se lame su propio culo.
El primer jefe es un Dullahan motero blandiendo una guitarra como arma, que canta nuestra historia antes de ejecutar brutalmente a Davy y ensañarse con el cuerpo. Y como los zombis no corren, el Dr. Frank nos fabrica una roomba con un sistema de control remoto para ayudarnos a recorrer más deprisa el centro comercial que hace las veces de base de operaciones. Este es el tipo de cosas que Stupid Never Dies te puede ofrecer de verdad, y con las que triunfa.
Eso, y la dirección artística. El equipo de GPTRACK50 simplemente ha dado de lleno con el diseño y la presentación de los personajes, la expresividad de sus animaciones o la interfaz —ahí también hay infinidad de gracietas y detallitos de los que te obligan a sonreír, como que te den las mejoras durante las partidas escritas en un recibo del súper, que los iconos de las habilidades sean chapitas garabateadas o que los bocadillos de diálogo estén personalizados ligeramente para cada interlocutor.
Llegados a este punto, habrás notado que no hemos comentado nada acerca de la jugabilidad todavía. Eso es porque no me ha cautivado tanto como básicamente todo lo demás. No es que esté mal, pero sí se me queda un poco por detrás de la bomba de personalidad que es el resto del paquete. Hablamos de un título de acción hack n' slash rogue-like con una mecánica estrella de devorar: cuando Davy derrota a los monstruos en otros planos de realidad, puede comerse sus núcleos para absorber sus capacidades innatas (como Kirby, ¿verdad?)
Todo eso suena bien, absorber enemigos de élite y usar sus habilidades y esquema de controles es divertido y los combates de jefes tienen su puntillo. Pero hasta donde he podido ver, el diseño de niveles no tiene mucha chicha: en casi todos los casos, la mazmorra es una sucesión de apretadas arenas de combate circulares que pueden tener elementos interaccionables como trampas, o no. El combate no se me hace súper fino, con cierta dificultad para dirigir los ataques hacia el enemigo correcto y combos simples que tardas un tiempo en desarrollar a medida que avanza cada intento.
Sí es verdad que Davy evoluciona cada vez más rápido a medida que juegas, de manera que tus esfuerzos nunca terminan en saco roto; y que el repertorio de más de una decena de estilos (p. ej. hombre-lobo, arpía y más) con habilidades propias es bastante decente, pero a mí al menos no me ha hecho clic de la