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"Sabía que sería un problema". El director de The Witcher 3 ya vio venir las críticas al sistema más destacado de su nuevo RPG

3DJuegos · hace 5 días
Konrad Tomaszkiewicz, director de The Witcher 3 y quien ahora ha vuelto a la carga capitaneando el desarrollo de The Blood of Dawnwalker, era plenamente consciente de que el sistema estrella del RPG de fantasía iba a provocar reacciones negativas entre muchos jugadores. Resumiéndolo muy brevemente, el protagonista del título, un joven llamado Coen que termina transformado en un Dawnwalker, debe salvar a su familia de las garras de un vampiro en un periodo de 30 días; tiempo durante el cual puede aprender nuevas habilidades, hacer alianzas clave y destruir poco a poco la estructura del poder conformada por el antagonista. Sin embargo, muchos usuarios no han disfrutado de esta sensación de jugar a contrarreloj y hasta se ha popularizado un mod que elimina por completo la mecánica. Y, para Tomaszkiewicz, nada de esto supone una sorpresa.






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Técnicamente, The Blood of Dawnwalker no establece su sistema de 30 días tal y como hizo Nintendo hace más de 25 años con The Legend of Zelda: Majora's Mask, sino que su experiencia se sitúa más al nivel de la saga Persona. En otras palabras, los jugadores pueden explorar el mundo de Rebel Wolves a su antojo y sin restricciones de tiempo, pero llevar a cabo actividades como aprender una habilidad útil o realizar una misión harán que pasen varias horas. Tomaszkiewicz ha asegurado en más de una ocasión que, con esta función, los usuarios podrán ver buena parte de los contenidos preparados para el juego, pero no todo el mundo está contento con la propuesta.
"Hay muchas quejas sobre las mecánicas del tiempo", reconoce el director en una entrevista concedida a Eurogamer UK. "Hay dos grupos luchando entre sí [jugadores que defienden el sistema vs. jugadores que lo critican]. Este es nuestro [factor diferencial] y sé que hay mods [que lo eliminan]. Si alguien quiere jugar con el mod, está bien, pero quiero animar a la gente a probar esta implementación porque, para empezar, lo hemos equilibrado de una forma con la que es posible hacer aproximadamente el 80% del contenido con la mecánica del tiempo, así que no es tan mala".











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Y esto también se establece como un detalle controvertido, pues algunos jugadores querrían poder desbloquear todos los contenidos de The Blood of Dawnwalker sin tener que rejugar la aventura. "Entiendo los argumentos de 'Quiero verlo todo en una sola partida', pero es falso porque, incluso en juegos como The Witcher 3, no puedes verlo todo en una sola partida porque tienes decisiones y consecuencias, y ocurren diferentes cosas cuando eliges cosas distintas", continúa Tomaszkiewicz. "La mecánica del tiempo contribuye a ello en cierto modo, pero no creo que sea un factor tan determinante".
Ahora bien, el director era plenamente consciente de que el sistema de los 30 días generaría algo de debate entre los jugadores. En este sentido, Tomaszkiewicz señala en la entrevista que la gente tiene "sentimientos muy fuertes" sobre la mecánica y que incluso ha estado "recibiendo esos mensajes de forma privada". "Sabía que sería un problema. Pero lo gracioso es que al principio, tras el lanzamiento del juego, hubo muchas de esas voces [críticas]. Pero ahora esto es mucho menor porque mucha gente ya ha terminado el juego". De hecho, el profesional asegura que las conclusiones de los usuarios que ya han acabado The Blood of Dawnwalker es que "piensan que tienen más tiempo del que realmente necesitan" y "pueden hacer más de lo que pensaban". "Siempre habrá gente que tendrá un problema con ello porque no les gustan las mecánicas de tiempo, pero creo que eso está bien. Pueden descargar el mod o jugar sin él si así lo desean".








Rebel Wolves podría descartar el sistema de 30 días para el siguiente juego de The Blood of Dawnwalker
A pesar de concebir toda la experiencia de The Blood of Dawnwalker y el desarrollo de su historia alrededor del sistema de 30 días, Tomaszkiewicz señala en la entrevista con Eurogamer UK que las mecánicas de tiempo no se han planteado como un elemento fijo para la franquicia vampírica. Al ser preguntado si esta función regresaría en el próximo proyecto de Rebel Wolves, el director admitió que "todavía no lo hemos decidido". "Jugaremos con ello. Si encaja en partes de la historia, o en toda la historia, entonces lo usaremos. Si tenemos historias en las que no encaja, no lo forzaremos", indica. "Jugaremos con este sistema e intentaremos usarlo para impulsar la urgencia de algunos eventos en el juego. Pero no estoy diciendo que tendremos el mismo esquema o
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