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Ocho años de desarrollo y 3.000 millones de dólares en juego. Por qué GTA 6 ha tardado tanto en ver la luz

3DJuegos · hace 19 h
Que GTA 6 es el gran evento de 2026 es algo que no podemos negar. El volumen de interés, miedo ajeno y expectativas que ha generado el nuevo mundo abierto de la compañía, tanto entre el público como en la propia Rockstar, es algo que nunca hemos visto en la industria del videojuego y que, de hecho, como citó Shuhei Yoshida, exjefe de PlayStation, no veremos hasta 2040 como pronto. ¿Pero qué ha pasado en Rockstar durante estos años? ¿Por qué GTA 6 tardó casi una década en desarrollarse? Un reportaje de Jason Schreier para Bloomberg nos ha permitido mirar más allá y descubrir que construir uno de los lanzamientos más esperados de la historia ha supuesto mucho más de lo que imaginamos.






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Project Americas, el juego que habría roto todos los esquemasAunque en 2015 Rockstar Games aún estaba trabajando en Red Dead Redemption 2, dentro de Rockstar North empezó a surgir una idea: ¿cómo sería el siguiente GTA? Hacía dos años que la aventura de Trevor, Michael y Franklin había llegado al mercado y su modo online estaba arrasando, pero había que poner en marcha los engranajes de la saga una vez más. Así nació un nombre en clave: Project Americas, un juego que abarcaría diferentes países, ciudades y culturas.

Según explica Schreier en su reportaje, este proyecto masivo aspiraba a abarcar grandes extensiones de Norteamérica y Sudamérica y, aunque no sabemos cómo se iba a conseguir esa locura técnica, el estudio aspiraba a lanzar un juego ambicioso que se movería por biomas distintos, con una temática variable y mucha inmersión. Sin embargo, la aventura de Arthur Morgan se interpuso. La idea era desarrollar RDR2, a cargo del estudio de San Diego, y GTA 6 al mismo tiempo, pero la ambición del western fue tal que Rob Nelson, codirector de Rockstar North, movilizó a un mayor número de trabajadores para este proyecto, dejando a Project Americas en el cajón durante los años siguientes. Con el retraso en el desarrollo del nuevo Grand Theft Auto y las necesidades del juego que estrenarían en 2018, las ambiciones de Rockstar disminuyeron gradualmente.

Rockstar vivió un cambio en su liderazgo que hizo tambalear a la empresaParte de la razón por la que Project Americas no cuajó, más allá de lo ambicioso y titánico, casi suicida, que habría sido un juego como este, estuvo en lo que ocurrió tras Red Dead Redemption 2. Según explica el periodista, parte del equipo se marchó de la compañía tras lanzar aquel juego hace ocho años. Entre ellos estaban Leslie Benzies, productor de GTA 5 que luego fundó Build a Rocket Boy, el estudio responsable de MindsEye, y el más importante de todos: Dan Houser, cofundador de Rockstar y principal guionista de buena parte de sus juegos. Tras la salida de Dan, en un proceso que comenzó en 2019 y se prolongó durante más de un año, Nelson ganó relevancia en la compañía y, junto a Aaron Garbut (codirector de Rockstar North) y Phil Hooker (responsable de desarrollo), formó una tríada al frente del proyecto: GTA 6 estaría bajo el mando de tres personas, una estructura extraordinariamente inusual dentro de la industria.

Y esa estructura dio como resultado varios problemas. Aunque el trío se dividió el trabajo y se centró en las áreas que mejor dominaba cada uno, los trabajadores de la compañía se quejaron de la indecisión constante y de las visiones creativas enfrentadas que surgían al tener a tres personas al mando. "Nunca nadie me lo dijo en persona, pero soy consciente de que la gente lo comentaba", menciona Nelson en el reportaje. "Los temas más comentados eran 'tardan demasiado en tomar decisiones' o 'cambian de opinión constantemente'", añade.

De hecho, aunque Nelson señala que "una sola persona [al mando] no garantiza una producción más ágil", los datos son evidentes: el juego necesitó más de ocho años de desarrollo y sufrió dos retrasos antes de fijar su fecha de lanzamiento. Fue una etapa que Nelson describe como un "periodo oscuro", porque pasaron mucho tiempo sin saber qué querían hacer con GTA 6. Los responsables debatieron hasta qué punto debían simular acciones cotidianas, como tener una casa, comer o relacionarse. El simple hecho de coger una cerveza o interactuar con las redes sociales, algo que sabemos que podremos hacer en el juego, se convirtió en una pesadilla logística: eran ideas que se lanzaban al aire sin cuestionar cómo se iban a programar, qué implicaciones jugables tendrían o siquiera si llegarían al juego final. Para Nelson, la clave estaba en "encontrar un equilibrio" entre la simulación de Red Dead Redemption 2 y la diversión alocada de GTA 5.

A estos problemas se sumó la pandemia, que obligó a los empleados a trabajar desde casa durante meses y paralizó por completo la actividad de los estudios de captura de movimiento de Rockstar. Esto tuvo otra cons
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