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No puede faltar en ninguna lista de los juegos más importantes de la historia, y eso que GoldenEye 007 apuntaba a desastre

3DJuegos · hace 11 días
Hacia finales del S.XX los FPS ya no dependían solamente de un solo nombre, Doom, aunque todos estamos de acuerdo que fue el juego que lideró el cambio de paradigma en cuanto a género rey del gaming en general. El PC lo había adoptado como su nuevo género estrella, por encima de los juegos de estrategia, las aventuras gráficas, o los simuladores. Y aunque en consolas se habían recibido numerosos ports del "padre" del género y de otros que le siguieron a la saga, ninguna de ellas tenía un nombre lo suficientemente potente como para poder decir "Eh, nosotras también tenemos First Person Shooters propios".






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Pero la realidad era que hasta 1997, ni Sega ni Sony -las dos First party "adultas" del momento- habían conseguido licenciar un juego que se considerase el "Doom" de consolas. El juego que tendría ese privilegió vino de la que menos cabía esperar, Nintendo, con su consola apodada Ultra 64 de forma previa a su lanzamiento oficial el año anterior. Por aquel entonces, los de Kioto tenían una excelente relación con Rare (eran dueños de la mayoría de sus acciones, y habían firmado algunos de los mejores juegos de Super Nintendo). 

Y aprovechando la coyuntura del retorno del agente 007 a las pantallas de cine dos años antes, en 1995, se publicaba el que es para muchos el mejor videojuego de todo el catálogo de la "última" consola de cartuchos de la historia. Y de rebote consiguió romper el tópico de que las consolas no podían tener un FPS de calidad como los PC sí tenían con nombres como el ya mencionado hasta la saciedad Doom, los Duke Nukem, o los Soldier of Fortune. Su historia además es de las más convulsas en desarrollo, lo cual añade más mérito a su leyenda.








De plataformas 2D, a shooter sobre railes, a FPS Originalmente, Goldeneye 007 iba a ser un plataformas en 2D para Super Nintendo, pero con la cercanía del lanzamiento de Nintendo 64, el equipo de desarrollo comenzó a considerar reconvertir el proyecto en un shooter sobre raíles al estilo Virtua Cop de Sega. Sin embargo, la popularidad de Doom y el advenimiento de los FPS como nuevo género de referencia en el gaming hizo que Martin Hollis (director y productor del juego) decidiera apostar por un cambio de rumbo no visto hasta entonces en consolas domésticas: crear desde cero un FPS que rivalizara con lo que ofrecía Doom.

En una entrevista para Edge -vía RareGamer.co.uk-, Hollis relató el punto de partida técnico y creativo: admitió, sin rodeos que la principales influencia, aparte de la propia película, fue que no podían "fingir que no habíamos jugado mucho a Doom", mientras que el artista Karl Hilton añadió que Virtua Cop también fue clave, y que al principio el proyecto se definía como una síntesis de ambas sagas. Dave Doak -el diseñador principal y guionista- situó el inicio del desarrollo en enero de 1995, cuando todavía trabajaban con emuladores del chipset de la N64 porque no tenían el hardware real.



Goldeneye 007 se definía como una síntesis de las sagas Doom y Virtua Cop


A esto hay que añadir una curiosidad en forma de imponderable que hizo que el desafío para Rare fuera mayor: no tenían ni idea de cómo sería el mando definitivo para la Nintendo 64, y a la hora de diseñar un cualquier juego, es un elemento primordial, especialmente si quieres que el control sea fluido y no ortopédico. Las primeras pruebas del prototipo se realizaron usando un mando de Sega Saturn modificado. Esto fue para el programador principal del juego (Mark Edmonds) uno de sus trabajos más complicados, ya que tenía que crear desde cero herramientas de desarrollo para un hardware que no existía y que no sabía como se adaptaría al juego.








Por fortuna, y a pesar de su aparatoso y característico diseño, el mando "tridente" de Nintendo 64 parecía haberse pensado para poder jugar a FPS de forma natural. La introducción del stick analógico como principal método de control para sus juegos permitía emular muy bien el control de un shooter arcade -cuando el juego aún era una variante de los Virtua Cops-, e hizo igualmente fluida su transición a un FPS en 3D abierto. Y el gatillo en su diente central representaba de forma muy inmersiva el acto de disparar un arma de fuego; era para muchos algo más satisfactorio que hacer clic con el botón izquierdo del ratón. 

Además, el cambio a ese género surgió también porque Hollis afirmó -según Time Extension- que ese enfoque era uno que ya les rondaba la cabeza y que les habría permitido no sólo ampliar la experiencia jugable: era la forma perfecta de plasmar la película que protagonizaba Pierce Brosnan. ¿El resultado? uno de los pocos juegos hechos en base a una película de la época que no solo era bueno, fue revolucionario en co
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