No es la pantalla, es el diseño: lo que PISA no dice sobre cómo la industria de la atención torpedea a los estudiantes
elDiario.es · hace 14 días
La OCDE señala el uso de dispositivos como una de las causas del peor resultado histórico de PISA, pero lo que hay detrás es un modelo de negocio diseñado específicamente para capturar la atención a los adolescentesSobreestimulación, dopamina, miedo al rechazo: así es como las redes usan la neurociencia contra los adolescentes
¿Qué ocurre cuando una generación de jóvenes intenta aprender y leer en profundidad mientras recibe el bombardeo continuo de estímulos dirigidos a distraer su atención hacia las redes y plataformas digitales? Quizá la respuesta a esta pregunta haya aflorado en el informe PISA de 2025. Este estudio internacional de competencias educativas de más de 760.000 estudiantes de 15 años en 91 países ha mostrado este año los peores resultados históricos promedio en Ciencias, Lectura y Matemáticas. Los autores apuntan directamente a los “dispositivos” como uno de los patrones que marcan los resultados de los estudiantes.
“Los estudiantes de PISA 2025, nacidos alrededor de 2009, crecieron durante un período de rápido cambio y difusión de dispositivos electrónicos personales, lo que puede haber alterado los hábitos de lectura, favoreciendo una interacción digital más corta y fragmentada por encima de la lectura sostenida”, exponen los autores del informe, promovido por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE).
Se trata de una tendencia internacional de la que España no sale indemne, con el peor resultado de su historia y fuertes caídas en Lectura, Ciencias y Matemáticas. El informe destaca que el 29% de los estudiantes españoles afirma que sus compañeros de clase se distraen con dispositivos digitales en la mayoría o en la totalidad de las lecciones. Entre esos alumnos, el rendimiento en ciencias es 16 puntos inferior al de quienes no perciben esa distracción, una vez descontado el perfil socioeconómico.
Sin embargo, detrás de lo que el informe denomina “dispositivos”, o las pantallas, como se suele resumir este problema en España, no hay tanto un aparato sino una industria y un determinado modelo de negocio. La capacidad adictiva de las redes sociales, los videojuegos online o las plataformas gamificadas no es una consecuencia accidental del uso de la tecnología o las pantallas, sino el objetivo económico central de las empresas que desarrollan esos productos.
Los estudiantes son, además, los más perjudicados. Los estudios son claros al respecto: el cerebro adolescente, con un sistema de recompensa hiperactivo y un control ejecutivo todavía inmaduro, es muy vulnerable a las mecánicas de diseño de las redes sociales que buscan atrapar la atención del usuario a toda costa.
De conectar personas a maximizar el tiempo de atención
El problema se ha ido agravando con los años, como muestran los resultados de PISA. Es una tendencia que coincide con la evolución de la industria de la atención y sus tácticas.
“Lo que hacen los estudiantes en el entorno digital, y cuánto tiempo dedican a ello, ha cambiado desde 2022”, describe el informe PISA 2025: “Se ha producido un aumento en la proporción de estudiantes que declaran utilizar dispositivos digitales durante más de una hora al día para navegar por redes sociales, tanto los días laborables como los fines de semana, o para jugar a videojuegos los días laborables”, recogen los investigadores.
Pero además, el estudio destaca determinados cambios en el propio consumo digital. “También hubo una mayor proporción de estudiantes que informaron de un uso limitado o nulo de los dispositivos para ciertas actividades, como las informativas (por ejemplo, buscar información práctica en internet) y las creativas (por ejemplo, crear contenidos digitales)”. El hallazgo coincide con un punto de inflexión en el diseño de las redes sociales mayoritarias, marcado por la irrupción de TikTok.
El éxito de la red social de origen chino marcó un cambio de etapa en el que estas plataformas dejaron de priorizar las interacciones personales y las publicaciones de los amigos y contactos para promover el consumo de vídeos cortos seleccionados por algoritmos de recomendación. Dejó de ser necesario seguir cuentas o buscar activamente los contenidos que se quería ver. Ahora, son estos sistemas los que deciden qué contenido es más atractivo para atrapar a cada usuario, afinados con precisión matemática: cuánto tiempo pasa ante un vídeo, cuáles abandona en función de la hora del día o su estado de ánimo.
Es una batalla desigual. La escuela y el informe PISA valoran actividades en las que es necesario sostener la atención, tolerar el aburrimiento y la ausencia de estímulos externos. Sin embargo, compiten con herramientas que les proporcionan recompensas por su atención cada pocos segundos y eliminan cualquier tipo de tiempo muerto con estímulos variables, constantes e impredecibles. Es “un entorno de aprendizaje transformado en el que la le