Vivimos tiempos complicados para los juegos de lucha tradicionales. A pesar de encontrarnos en una de las más prolíficas épocas para el género, con todas las grandes sagas renovando su identidad hacia estimulantes derroteros, lo cierto es que están teniendo muchas dificultades para impactar de forma masiva en los jugadores. Aún así, siguen surgiendo propuestas como Marvel Tokon: Fighting Souls, decididas desde los mismos orígenes de su desarrollo a apelar al gran público sin perder por ello su esencia y profundidad.
{"videoId":"xacu9k0","autoplay":false,"title":"Knights of Doom Trailer de Marvel Tōkon: Fighting Souls", "tag":"Marvel Tōkon: Fighting Souls", "duration":"135"}
Hace unas semanas, pudimos hablar con Kazuto Sekine y Takeshi Yamanaka (director de combate y productor, respectivamente), pocos días después de la salida del juego. acerca del estado actual del título, sus decisiones creativas y su prometedor contenido post-lanzamiento.
Reinventando a las leyendasMarvel no quería una adaptación tímida, sino una reinterpretación con personalidad propia. Esa es una de las primeras cosas que su equipo nos deja claras cuando empezamos a charlar. El reto estaba en hacer que Iron Man, Spider-Man, Wolverine, Hulk o Storm sigan siendo reconocibles para cualquier fan, pero que al mismo tiempo parezcan nacidos dentro del lenguaje visual, jugable y exagerado de Arc System Works. Ahí residía la clave del proyecto, y es el punto en el que se han centrado desde su anuncio.
Al principio, el equipo nipón presentó a Marvel varias propuestas de diseño más prudentes. No eran diseños especialmente atrevidos, sino aproximaciones algo más seguras a personajes conocidos en todo el mundo. Sin embargo, la reacción de Marvel no fue especialmente entusiasta. "Vimos su respuesta y pensamos que quizá teníamos libertad para ir un poco más lejos con nuestros diseños y nuestras reinterpretaciones de estos personajes", explicaba Yamanaka-san.
El punto de inflexión llegó con Iron Man. Arc System Works probó una versión con un aire más japonés, más propio de su identidad visual, hasta dar con ese aspecto de mecha que tiene el personaje en Tokon. La respuesta de Marvel fue mucho más positiva. De hecho, aquel diseño terminó funcionando casi como modelo para el resto del desarrollo. "Ese giro en el diseño de Iron Man fue el que nos hizo darnos cuenta de que eso era lo que Marvel quería de nosotros", comentaba Sekine.
Esa libertad, eso sí, no significa romper con la identidad de Marvel. Cuando se les pregunta por personajes que muchos jugadores ya conocen de otros juegos, como Marvel vs. Capcom, el equipo distingue dos niveles de fidelidad. "Hay movimientos, ataques y rasgos que forman parte del imaginario del personaje, para los que tomamos inspiración de cómics, MCU y otras apariciones previas", comentaba Sekine-san. Por otro lado, estaba la obligación de reinterpretarlos desde su propia mirada como desarrolladores. "Queríamos asegurarnos de mantener intacta esa identidad por la que todo el mundo les conoce, pero en Arc System Works es muy importante que, cuando diseñamos personajes, también podamos expresar como desarrolladores nuestra propia identidad a través de ellos", matizaba Sekine-san.
Yamanaka y Sekine
El ejemplo de Wolverine es evidente: no tendría sentido que no fuera un luchador de corta distancia, agresivo, de presión constante. Hulk, por su parte, debe sentirse como un personaje de enorme potencia. "No se trata solo de escoger ataques reconocibles, sino de traducir una fantasía concreta a sistemas jugables", mencionaron. En definitiva, quieren mostrar "lo que molan estos personajes" sin perder por el camino la identidad de ninguna parte creativa.
El formato 4v4 llegó al final de la preproducción, no fue una decisión inicial
La selección del plantel inicial también estuvo marcada por limitaciones muy concretas. "Sabíamos que solo podíamos incluir 20 personajes de lanzamiento, pero no estaba completamente decidido desde el principio si el juego sería un uno contra uno, un dos contra dos, un tres contra tres o un cuatro contra cuatro", nos confesaba Yamanaka-san. De hecho, el formato 4v4 llegó al final de la preproducción. Primero escogieron los personajes; después, cuando la estructura de cuatro contra cuatro quedó cerrada, tuvieron que distribuirlos en equipos.
Aun así, reconocen que durante esa selección ya existía cierta intuición de que el juego acabaría siendo un título por equipos, probablemente 3v3 o 4v4. Eso hacía que algunos grupos de personajes empezaran a imaginarse juntos desde fases tempranas, aunque la estructura definitiva aún no estuviera cerrada.
Phoenix Cyclops
Entre las ausencias dolorosas del plantel inicial, hay un nombre que destaca: Cíclope, de los X-Men, un grupo sobre