Hubo una época en la que todos nos divertíamos siendo más malos de lo que el juego sugería. Volver a ella no me ha gustado nada
3DJuegos · hace 14 días
Una norma no escrita que todo el mundo conoce es que el 1 de septiembre termina el verano y empieza Halloween. En realidad no es así: la celebración tiene lugar el 31 de octubre, pero en redes sociales es habitual dar estos saltos de calendario porque la gente, sencillamente, se lo pasa decorando sus perfiles con motivos de terror. Algo de cierto que sí tiene el asunto, todo sea dicho, es que es cuando Steam comienza a llenarse de nuevos lanzamientos de survival horror, zombis, multijugadores asimétricos con monstruos; ya sabes.
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Este año, uno de ellos es, convenientemente, Halloween: The Game. Como su propio nombre indica, es una adaptación de la saga slasher homónima de John Carpenter que nos pone tras la máscara del icónico asesino psicópata y ser de maldad absoluta Michael Myers, dispuesto a aterrorizar y asesinar a los habitantes de Haddonfield (Illinois) tras escapar del psiquiátrico en la "noche de brujas" de 1978. También es un juego de Illfonic, el estudio norteamericano tras Friday the 13th: The Game o Killer Klowns from Outer Space: The Game.
Eran otros tiemposTe seré sincero: a mí no me van estos juegos. Los slashers originales pueden estar muy bien, pero creo que se pierde mucha inmersión en cuanto empezamos a llenar la interfaz de las adaptaciones con iconos de habilidades o medidores para completar QTE. Sus animaciones se me hacen toscas, sus NPC, torpes; e incluso diría que el asesino pierde algo de encanto en el traslado de un medio a otro. En el caso de Michael Myers, tenemos una función para teletransportarnos en las sombras que me chirría mucho con su personaje.
Definitivamente, no es un juego para mí. Pero aún dentro del rechazo, reconozco que Halloween: The Game me ha dado una cosa muy buena—un tipo de diversión que había olvidado hace tiempo. Verás, el juego se desarrolla como un sandbox en el que el villano tiene vía libre para elegir a sus víctimas y darles caza a su ritmo durante toda la partida. Incluso si estas pueden escapar de Haddonfield durante la campaña, en realidad trabajamos marcando nuestros propios límites.
Meterse en el papel de Myers es la manera más eficiente de jugar.
Puedes ensañarte con cada pobre diablo que te cruces todo lo que quieras, dejándote ver a cierta distancia o apareciéndote ante esa persona cuando menos se lo espere. Es sadismo puro y duro, y tengo la sensación de que los videojuegos abandonaron generalmente eso hace largos años. Quizá sea justo afirmar que todos hemos hecho cosas parecidas en GTA cuando éramos críos, eligiendo a algún NPC cualquiera para atropellarlo o calzarle cuatro sopapos porque sí.
Creo que muchos de nosotros abandonamos esas costumbres a medida que maduramos
Porque estaba ahí. Porque nuestro personaje es lo suficientemente poderoso como para hacer esa clase de cosas, y el conflicto que viene después es tenso y entretenido. Creo que muchos de nosotros abandonamos esas costumbres a medida que maduramos, que le perdemos el gusto a hacerles perrerías a los transeúntes porque ya hemos hecho bastantes; y también conforme el propio medio ha crecido de tal manera que los objetivos se nos presentan de manera orgánica y de más claridad.
Hoy en día, lo normal es tener en una de las esquinas superiores de la pantalla un recordatorio con el nombre de la misión actual y una descripción del objetivo. Tal vez veamos también un punto de ruta en el minimapa, o superpuesto sobre el mundo; y de alguna manera, es como si ambas cosas nos tirasen levemente de la manga mientras jugamos, reclamando nuestra atención. Y se la prestamos por defecto, a menos que algo nos llame más aún mientras jugamos. Siendo justos, Halloween: The Game es un poco así también.
El combate cuerpo a cuerpo es terrible, y temáticamente, debe ser errático.
Pero al final del día, lo que encontramos aquí siguiendo esos indicadores es una nueva víctima. Otro NPC que ha elegido el peor día para aparecer en el mapa. Alguien a quien asustar y perseguir y matar como hacíamos en los Grand Theft Auto antiguos, y en otros tantos juegos de la era de PS2 y Xbox, donde martirizar a esos personajillos inocentes era una diversión culpable indescriptible y ver cómo reaccionaban al impacto (¡ah, realismo!) en buena medida determinaba si el juego en sí nos parecía mejor o peor. Qué inocentes éramos.
No creo que en Illfonic hayan decidido activamente evocar esta sensación, todo sea dicho. Ellos se han especializado en adaptar slashers, y la propia naturaleza del género nos lleva a torturar NPC como parte intrínseca de su identidad, y da la casualidad de que algunos de nosotros encontramos una parte nostálgica en esto. Más o menos les sale bien, por cierto. El modo campaña es más u