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GTA 6 podría aprender de Zelda sobre mundos abiertos

3DJuegos · hace 8 días
Todos lo vimos. El tráiler extendido de GTA 6 ha sido sin duda el más visto del año, y con toda probabilidad será el más comentado de la generación. No cabe duda de que Rockstar ha perfeccionado en estos 13 años la fórmula técnica y visual que hace que la fina línea que separa la realidad de la "fantasía videojueguil" se haya diluido hasta quedar con un grosor que, de existir físicamente, no creo que fuese mayor que algunos nanometros. 

Sin embargo, hay algo que me sigue escamando ya no solo de la saga, del próximo juego también: esa supuesta sensación de libertad. No me estoy refiriendo a que no podamos hacer "de todo" -dentro de lo que nos permitirá el juego, que parece que la lista de lo que no se podrá hacer será muy corta-, sino de su estructura. ¿Hay verdadera libertad para encarar lo que es la estructura narrativa del juego en sí? Yo diría que no, y hay un juego que le saca nueve años de ventaja que demostró que sí es posible, aunque hay que reconocer que es necesario tener en cuenta algunas salvedades. 

Pero igualmente, es algo que creo que merece ser estudiado, porque aunque Rockstar lleve un cuarto de siglo haciendo las mejores calles repletas de vida, las físicas más creíbles, y los guiones más cinematográficos, la estructura de sus misiones, en el fondo, sigue siendo un carril que te obliga a pasar por el aro de formas muy concretas y que, por exigencias del guion, debe hacerse como Rockstar ha diseñado.

Lo que GTA 6 podría haber aprendido de Breath of the WildHagamos funcionar la máquina del tiempo a 2017. Nintendo aún tiene "calentita" su Switch, la primera consola híbrida de la historia; acaba de enterrar a Wii U pero esta también ha recibido un último gran juego que es transgeneracional: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. 

Sin extenderme demasiado en este punto, el lanzamiento de este capítulo de una de las sagas más apreciadas y épicas de Nintendo no sólo supuso un cambio para la formula tradicional de toda la saga. Me atrevería a decir que de todo el gaming. ¿Por qué? Pues porque hasta ese momento no recuerdo ningún juego de rol o de cualquier otro tipo que te permita ir directamente a por el jefe final, y si eras lo suficientemente hábil, eliminarlo y ver el final del juego. 










En los Zelda más recientes no hay una única cadena de misiones que desbloquea la siguiente: hay un objetivo y un mapa entero de caminos legítimos para llegar a él


Hay muestras de ello de sobra en YouTube, TikTok, X o la red social que más manía os dé. Si bien lo único que había que hacer al principio era superar el "tutorial" del juego en la Meseta de los Albores (para conseguir la paravela y no estamparnos contra el suelo al intentar salir de ella), la estructura narrativa acompañaba esa libertad: tras ese tutorial el juego te muestra el castillo de Ganon desde el minuto uno y te deja decidir en qué orden enfrentarte a las cuatro Bestias Divinas, o incluso ir directamente a por el villano final saltándotelas todas. No hay una única cadena de misiones que desbloquea la siguiente: hay un objetivo y un mapa entero de caminos legítimos para llegar a él.

Para mí eso es una verdadera libertad de elección en un videojuego. No es que lo haya intentado nunca y no creo que pueda, pero hay que reconocer que es un ejercicio de diseño que da poder al jugador que creo que Rockstar no ha podido igualar todavía... Claro, los GTA o los Red Dead Redemption no se han caracterizado nunca por ello al 100%; luego hablaremos de eso pero echemos un vistazo a lo que sí ofrecen.

Para Rockstar la libertad es un decorado, pero uno muy bien hechoLos mundos abiertos de GTA siempre han vendido la fantasía de que puedes hacer lo que quieras. Y es cierto, aunque a medias: puedes atropellar peatones, robar coches, ignorar la trama durante horas, dedicarte a hacer el cabra o explorar los condados-ciudades de sus juegos... Pero en cuanto activas una misión de la campaña, esa libertad se apaga. Las misiones de GTA se desbloquean en cadena, una detrás de otra, con un orden fijo impuesto por el guion; si fallas un objetivo dentro de la misión -no llegas a tiempo, matas o dejas que muera alguien que no debe ser, tu vehículo se daña más de la cuenta etc.-, no improvisas una solución alternativa: reinicias y repites el mismo guion hasta ejecutarlo como Rockstar lo diseñó. Es un mundo abierto para pasear, pero un pasillo cerrado (o una jaula dorada si lo preferís) para jugar la historia. La sensación de "puedo hacer lo que quiera" convive, en la práctica, con una progresión narrativa tan lineal como la de un 'shooter on rails'.








Y curiosamente, Breath of the Wild nació para romper eso. Su director, Hidemaro Fujibayashi -al frente también de Skyward Sword y, después, de Tears of the Kingdom-, explicó en una entrevista para la revista japonesa Famitsu que el equipo bautizó su filosofía de diseño como "la multiplicación de la manera de jugar". Esto es dar al
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