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Fue el Bond de los que no tenían Nintendo 64 y era difícil de jugar, pero 007: El mañana nunca muere tuvo una intuición que acabaría imponiéndose en los juegos de James Bond

3DJuegos · hace 1 h
Pocos juegos permiten medir con tanta claridad cuánto han avanzado los videojuegos como 007: El mañana nunca muere (Tomorrow Never Dies, 1999). Lo he vuelto a jugar hace poco, y la arqueología emocional ha cumplido con su parte, porque volver a un juego de hace 27 años siempre tiene algo de gratificante. Fue el primer Bond de Electronic Arts tras hacerse con la licencia, que estrenó coeditándolo con MGM Interactive, y llegó persiguiendo la enorme sombra de GoldenEye 007, curiosamente el mismo mes en que El mundo nunca es suficiente (The World Is Not Enough) se estrenaba en los cines de Estados Unidos. Black Ops Entertainment lo planteó en tercera persona y lo llenó de variedad: disparos, sigilo, esquí, unos segundos a los mandos de un reactor, conducción… Pero el resultado ya cojeaba en 1999, con modelados angulosos, una tasa de imágenes que raspaba en cuanto se juntan varios enemigos y una inteligencia artificial que hoy resulta entrañablemente limitada.
La presentación, eso sí, apuntaba alto, con escenas de la película y una banda sonora tremenda. Y ahí está la gracia de volver a él, porque en cada una de sus carencias se ve todo lo que el género ha aprendido desde entonces, pero también todo lo que este Bond se atrevió a intentar antes de tener las herramientas para hacerlo bien. Es fácil darle caña desde el punto de vista de un jugador de 2026, y tampoco voy a decir que inventara nada, porque no es verdad. Lo que sí hizo fue apostar por una idea de lo que debía ser un juego de 007 que, con muchos tropiezos por el camino, ha acabado imponiéndose. Y eso, a estas alturas, me parece bastante más interesante que cómo lo valoramos en su momento.








El Bond de los que no tenían Nintendo 64
En 1997 Rare había dejado el listón por las nubes con GoldenEye 007, el juego que demostró que un shooter en primera persona podía funcionar en una consola, pero era exclusivo de Nintendo 64. Así que para buena parte de los jugadores de PlayStation, que era la consola que había en casi todas las casas, el Bond que había era este. ¿Cuántos de vosotros lo jugasteis aquellas Navidades mirando de reojo al amigo que tenía la Nintendo 64? John Botti, el CEO de Black Ops, lo explicaba en su momento sin rodeos: una plataforma distinta y otra peli como inspiración les obligaban a hacer un juego diferente, pensado específicamente para PlayStation.
La crítica no fue amable con él. Se quedó en un 62% de media en GameRankings, con un 5 en IGN, un 5,7 en GameSpot y un 2 sobre 10 en la revista Edge, y casi todas las reseñas lo medían con la vara de GoldenEye, que era una comparación que no podía ganar. Aun así, vendió lo bastante como para llevarse el premio Platino de la asociación británica ELSPA, lo que significa al menos 300.000 copias solo en Reino Unido. 








Iba a continuar la peli y acabó copiándola
Lo más curioso de El mañana nunca muere es lo que no llegó a ser. El desarrollo arrancó en 1997, antes incluso del estreno de la peli de Pierce Brosnan, y la idea original era que el juego fuese una continuación, con una historia que empezaba donde terminaba la película. Esa historia acabó en la papelera cuando los grupos de prueba dejaron claro que lo que querían era volver a jugar escenas que ya conocían. Así que el juego terminó contando lo mismo que la peli, con fragmentos de la película entre nivel y nivel para hacer avanzar la trama y sin que ninguno de sus actores pusiera la voz a su personaje. ¿Qué habría pasado si alguien se hubiera atrevido a mantener aquella secuela? Nunca lo sabremos, y me temo que tampoco habría resultado mejor juego.



Lo más curioso de El mañana nunca muere es lo que no llegó a ser


Fueron unos dos años de trabajo con varios retrasos. Por el camino se cayeron niveles enteros, un modo para dos jugadores que se descartó para centrar los esfuerzos en la campaña, y hasta unas secciones de buceo que se quedaron en el tintero. Lo que sí se mantuvo fue el gusto por variar, con diez niveles que saltan de la frontera rusa a Hamburgo, de los Alpes suizos a Hokkaido, Saigón y la bahía de Ha Long, e incluso uno en el que manejamos a Wai Lin, el personaje de Michelle Yeoh. La música de Tommy Tallarico (el del "oof" de Roblox) gustó tanto que acabó publicándose en un disco propio, y en IGN llegaron a escribir, con bastante mala uva, que el disco era mejor inversión que el propio juego. Escuchándolo hoy, no les faltaba razón.








Cambiar de pistola era jugarse el pellejo
El control es su mayor barrera. Manejamos a Bond con una rigidez que me recuerda a los primeros Resident Evil, apuntamos con torpeza y, sobre todo, sufrimos al cambiar de arma, porque hay que abrir el inventario y recorrerlo entero con un botón. No es una manía de jugador malacostumbrado, porque ya lo señalaba la crítica de GameSpot en 1999, que se quejaba de tener que pulsar triángulo y pasar por todo el arsenal para elegir arma en mi
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