¿Es el juego de Wolverine algo más que un Spider-Man sobre raíles? Análisis de Marvel Lobezno
3DJuegos · hace 12 días
No ha sido un desarrollo fácil, eso está claro. La filtración de su nuevo videojuego hace unos años tuvo efectos devastadores por muchos motivos, no sólo porque no es plato de buen gusto para nadie ese tipo de situaciones, sino porque también reveló muchos detalles internos sobre el estudio y sus planes a medio plazo (muchos de ellos no se han cumplido) que dejó una amarga sensación de decepción en Insomniac Games. A todo esto ha habido que sumar la habitual campaña de desprestigio por parte de algunos núcleos de opinión en redes, que buscan cualquier excusa para atacar a los videojuegos exclusivos de uno u otro bando.
Así que la llegada al mercado de Marvel Lobezno ha sido complicada por motivos que no tienen que ver demasiado con el juego en sí mismo, lo que ha distraído un poco la atención de lo que debería haber centrado los meses (y años) anteriores a su lanzamiento: la calidad del videojuego algo que, dados los precedentes del estudio, admitía poca réplica a simple vista.
El caso es que llevo un par de semanas exprimiendo al máximo el nuevo videojuego de superhéroes de la marca PlayStation, y tratando de discernir no sólo si es una propuesta a la altura del personaje sino también si está a la altura del listón tan descomunal que puso la saga Spider-Man en general y el primer juego de Peter Parker en particular.
Una historia de violenciaAl más puro estilo de sus videojuegos anteriores, la historia de Marvel's Wolverine comienza in media res. No sabemos dónde vamos ni qué estamos haciendo, pero estamos en un helicóptero militar sufriendo las bromas pesadas y los ataques verbales de Dientes de Sable: nuestro compañero de andanzas. El protagonista se arroja al vacío y comienza una campaña individual que nos llevará alrededor del mundo saltando entre flashbacks para conocer el pasado del protagonista y revelaciones.
Si por algo destaca Marvel Lobezno es porque traza bien la personalidad del protagonista y de sus secundarios
La estructura narrativa es parecida a la del primer Spider-Man en el sentido de que Logan está ya maduro como personaje cuando comienza el título, y también en el que rápidamente sus guionistas fijan a un villano de referencia (en este caso Bolivar Trask) para que tengamos claro desde el comienzo cuál es nuestra némesis principal, aunque tenga sus minions que ejercen a modo de jefes finales. Eso no quiere decir que lo que se nos va a contar no esté lleno de giros y de golpes de efecto. Nadie es lo que parece aquí y, aunque si conoces los cómics ya estarás al corriente de cómo van a acabar algunos de los personajes, me sigue gustando mucho la capacidad que tiene el equipo norteamericano para hacer suyas historias y universos ya existentes y con millones de fans que los conocen al dedillo.
El modo historia dura entre 15 y 20 horas si vamos al grano, y se puede extender algo más si somos completistas o nos interesa el Nueva Partida + que más adelante te contaré con algo más de detalle... el que me dejan para evitar spoilers, claro. Lo que te puedo garantizar es que se hace corta. El ritmo está muy bien cuidado casi siempre porque las misiones son muy frenéticas y no se andan con rodeos, y sólo desfallece en algunos momentos muy puntuales entre unas y otras.
En la base conoceremos al resto de personajes, aunque no de la forma que más me hubiera gustado
Por ejemplo, las visitas al cuartel general que salpican esporádicamente la primera mitad de la experiencia con la excusa de que los protagonistas descansen entre misión y misión no acaban de estar bien resueltas. Da la sensación de que Insomniac ha querido construir algo parecido a lo que vimos en la parte de la base de Marvel's Midnight Suns en cuanto a las relaciones entre los personajes, pero se ha quedado a medias. No sólo porque el enfoque sea mucho más ligero (no tengo problema con eso ya que esta propuesta es de acción y la de Firaxis era más táctica y con cartas, no hubiera encajado hacer algo tan profundo) pero sí en el sentido de que no nos sirve ni para conocer las complejidades de la personalidad de nuestros compañeros ni para entretenernos con buenas misiones. Todo lo contrario, son principalmente encargos de recadero muy flojitos y lo más interesante acaba ser descubrir algunos desbloqueables y guiños a los fans que trufan su mapeado.
En la base podemos relacionarnos con nuestros compañeros y hacerles favores
Por suerte para todos, el juego va pisando el acelerador cuando llegamos a entorno al 40% de la campaña y eso se nota también en estas partes. Por una serie de motivos que no entraremos a describir para evitar spoilers, se imprime una sensación de urgencia en la forma de contar la historia y em