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El director de The Last of Us metió la pata al usar a God of War Laufey como ejemplo de que los AAA son jugablemente aburridos. Ahora se arrepiente

3DJuegos · hace 2 h
Hay comentarios que nacen con la mejor intención y terminan generando justo lo contrario de lo que buscaban. Eso es lo que le ha pasado a una de las creativos más respetados de Naughty Dog, que al intentar hablar sobre la poca innovación jugable de los AAA terminó señalando a God of War: Laufey, un juego que aún no se ha lanzado. Sin quererlo, la crítica pareció dirigirse hacia los desarrolladores del estudio que está creando el juego, Santa Monica Studio, quienes fueron sus compañeros de profesión durante muchos años durante el tiempo que Bruce Straley estuvo en PlayStation Studios.






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El director de The Last of Us pide perdón al equipo de God of War: LaufeyBruce Straley es una leyenda de los videojuegos. Junto a Neil Druckmann, durante su época en Naughty Dog, ha dirigido auténticas obras maestras, como Uncharted 2, Uncharted 4 y The Last of Us hasta su salida del estudio en 2017. Hace unos días, el actual director de Wildflower Interactive, estudio que está creando un original juego de aventura llamado Coven of the Chicken Foot, criticó el problema que se enfrentan muchos juegos AAA: gráficamente pueden verse muy bien pero no innovan jugablemente. 

El problema vino cuando puso de ejemplo a God of War Laufey, de manera que sus palabras a la revista Edge se interpretaron como un ataque al próximo juego de Santa Monica Studio. "Mira a God of War Laufey: cada píxel te vuela la cabeza. La cantidad de trabajo y habilidad que hay en cada frame... He hecho ese tipo de juegos y aun así estoy impresionado. ¿Pero qué pasa cuando me fijo en lo que realmente estoy haciendo en el juego? No me emociona", esas fueron las polémicas palabras de Straley.











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Sin embargo, acto seguido matizó de la siguiente manera: "Y eso no tiene nada que ver con el equipo de God of War. Es algo que pasa en toda la industria AAA, parece que no hay oportunidad de inyectar ideas frescas e innovadoras". Tras la polémica ocurrida hace dos días, el que fue director de Uncharted 2 explicó en un hilo de X/Twitter que su intención nunca fue señalar al estudio, sino ilustrar un problema generalizado dentro de la producción de juegos de gran presupuesto (los conocidos AAA).







God of War: Laufey el 16 de febrero de 2027.



"Quiero disculparme con el equipo de Laufey por arrastraros a todos a esta atención negativa no solicitada e innecesaria", comenzó pidiendo perdón. "Estaba intentando ilustrar una preocupación de la industria, y mi error al nombrar vuestro juego está siendo usado fuera de contexto para generar clickbait. No merecéis esto. Lo siento. Mencioné varias preocupaciones. Una de ellas era la falta de innovación y de riesgos asumidos en el espacio AAA", afirmó el director de Uncharted 4.
"Aunque esto no es culpa del equipo. Mi hipótesis: nuestro medio [los videojuegos] es único porque los jugadores están HACIENDO algo. Hay una respuesta fisiológica distinta a la de los espectadores que solo VEN una película. Esto nos exige a los creadores a seguir impulsando y creando nuevas experiencias, o corremos el riesgo de que disminuya la dopamina de los jugadores", reflexiona. 











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Straley aprovechó su propio hilo para enumerar los juegos que definieron, según él, lo que hoy entendemos como el "molde AAA moderno". "Half-Life 2 se lanzó en 2004, Gears of War en 2006, BioShock en 2007, Uncharted 2 en 2009, The Last of Us en 2013. Cada uno de ellos sintió que intentaba crear una experiencia nueva dentro del AAA", explicó. "Pero esto es solo una parte de mis preocupaciones. Por desgracia, las plataformas que necesitan aportar estabilidad han erosionado la capacidad de innovar".

"La búsqueda del juego como servicio y querer recrear el próximo Overwatch, Fortnite, Roblox, etc. no es una estrategia viable, y sinceramente demuestra que estos 'líderes de la industria' no conocen su propia marca. Opinión controvertida: hay una falta de buen liderazgo, dirección y convicción por parte de la gente que está al mando, la que controla el dinero. (Dinero = estabilidad). Creo que si entendieran su marca, podrían tener conversaciones honestas e inspiradoras con los creadores para guiar a nuestro medio hacia la innovación. En fin, al intentar tener una conversación reflexiva, metí la pata y mencioné Laufey, y ese fue mi error".

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