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Mercury Steam logró que Kojima creara un éxito de acción

3DJuegos · hace 18 h
El anuncio de Metroid Ravenous y la posterior confirmación de que, una vez más, el estudio español Mercury Steam está detrás de un nuevo juego protagonizado por Samus Aran ha desatado una ola de euforia entre los fans de esta legendaria saga de Nintendo. Y no es para menos. Su trabajo en el fantástico Metroid Dread estuvo a la altura del enorme legado que atesora una de las series de acción plataformera más importantes de la historia del videojuego, por lo que verles de nuevo ahí, con un juego que además luce espectacular, es motivo de alegría. Demuestra además que el equipo es realmente bueno resucitando sagas que parecían condenadas al olvida, pues esta no es la primera vez que trabajan con una marca inmortal como la de Nintendo.
Hace 13 años Mercury Steam hizo lo propio con Castlevania, a la que dio un nuevo giro con su espectacular Castlevania: Lords of Shadow. "Las ventas de Castlevania habían ido disminuyendo con cada nueva versión lanzada (...). La verdad es que tenía los días contados", llegó a decir en su día el productor de Konami, Dave Cox, quien a finales de la primera década de los 2000 tenía la responsabilidad de resucitar Castlevania y guiarla hacia el futuro.






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Una alianza que salvó a Castlevania
Por aquel entonces, Dave Cox recordaba haber hablado con un desarrollador español especializado en mundos oscuros y de fantasía (el memorable Blade: The Edge of Darkness), así que lo propuso para el trabajo. Su nombre era Enric Álvarez, propietario y director de juegos de MercurySteam. Cox le preguntó si estaba interesado y si podía crear un vídeo, una demo o lo que fuera que pudiera mostrar a los directivos de Konami. El productor se acordaba de él porque en la época de Playstation 2 ambos tuvieron una reunión, y Dave Cox había quedado fascinado con la tecnología que MercurySteam había desarrollado. Quería eso para Castlevania. Sin embargo, lo primero que Álvarez enseñó a Konami no funcionó porque era demasiado conservador. La editora quería grandes cambios y, sobre todo, algo que fuera muy popular, que entrara por los ojos y que vendiera. Algo actual que el público quisiera comprar fuera o no un Castlevania.



"Hideo Kojima vio el potencial que tenía y se implicó de lleno en el proyecto"


Pese al primer rechazo, Enric Álvarez no se sintió desilusionado, al contrario: "lo primero que nos sorprendió de Konami fue que no nos pusieron una tonelada de restricciones en la historia, la mecánica de juego ni los escenarios. Querían nuestra visión del juego". Con este nuevo punto de partida, en MercurySteam desecharon todo lo que habían desarrollado para aquella primera presentación y empezaron de cero.
Enric preparó un videojuego repleto de personajes fuertes con grandes contrastes, una jugabilidad con similitudes con los grandes juegos de acción del momento, y también con guiños a Shadow of the Colossus y a las raíces de la propia Castlevania. Pero aunque todo esto sonara muy bien, lo cierto es que la visión de MercurySteam era muy rupturista con respecto a los cánones de la saga, en especial, si hablamos de su final. Pero Enric se guardó esa información, no explicó cómo quería terminar su aventura.
Al preguntarle por ello me contó hace un tiempo que el destino de Gabriel no lo sabía prácticamente "hasta bien avanzado el proyecto. Fue una idea temprana, pero lo decidimos Dave Cox y yo desayunando en un hotel de Santa Mónica durante un E3". Una vez estuvo satisfecho, volvió a presentarse ante Konami.








Prefirió ser cauto porque esta nueva presentación de 2007 no era una cualquiera. Darío Halle, jefe de programación, me contaba las diferencias entre lo que enseñaron originalmente y lo nuevo: "lo primero que se le enseñó a Konami fue una escena cinemática con nuestro motor en la que se veía a un Belmont similar a Richter con la cruz de combate luchando con unos vampiros. El personaje era muy clásico y estaba bien, pero Gabriel quedó mucho mejor. Mucho después, Konami presentó, internamente, el Vertical Slice, que básicamente era la fase de la bruja de cuervos con ogro gigante incluido, y fue cuando Hideo Kojima vio el potencial que tenía y se implicó de lleno en el proyecto".

Lo que MercurySteam mostró, gusto; pero lo cierto es que Enric no las tenía todas consigo. Konami tenía propuestas de estudios japoneses y americanos, todos querían hacer un Castlevania. Lo que logró que ellos se llevaran el proyecto fue que a Hideo Kojima le entusiasmo su proyecto y confió totalmente en ellos. "El proyecto no hubiera sido posible sin su participación, implicación y entusiasmo con lo que estábamos haciendo", cuenta Enric sobre Kojima. "Un gran tipo. Su apoyo a MercurySteam fue clave para tener un desarrollo tranquilo y que todo el mundo en Konami nos respetara como creadores". Y así comenzó oficialmente el desarrollo del Castlevania español.
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