The Defiant: China cuestiona narrativa bélica de Call of Duty
3DJuegos · hace 15 días
Durante años, los grandes shooters de la Segunda Guerra Mundial nos han contado el conflicto principalmente desde la perspectiva de las potencias occidentales. Call of Duty y Medal of Honor convirtieron la participación estadounidense en uno de sus grandes pilares, mientras que otras producciones han intentado acercarse a frentes y ejércitos menos conocidos, no siempre con el mismo presupuesto ni con la misma recepción. Ahora, China quiere poner sobre la mesa su propia visión de la guerra con The Defiant, un shooter que pone el foco en la invasión japonesa de China, pero también recordar algo que hemos perdido: los modos campaña épicos, duros y apasionantes que ya no vemos en la mayoría de shooters bélicos. occidentales
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The Defiant recupera el espíritu de los shooters bélicos clásicos
En este caso, y como no podía ser de otra forma, pudimos jugar durante unos 20 minutos a The Defiant en la Gamescom 2026, pero lo hicimos codo con codo con sus desarrolladores, Hoothanes. Una demo particularmente especial porque no solo nos sirve a nosotros mismos para ver más allá de las clásicas campañas protagonizadas por los Aliados, con la clara batuta de Estados Unidos, en el frente europeo —aunque no podemos negar que campañas como la soviética en World at War o Battlefield V con su minicampaña El Último Tiger han expandido considerablemente nuestra visión del conflicto en el videojuego—, sino también para comprobar el nivel de implicación del estudio chino a la hora de documentar e investigar su propia historia para dar pie a un juego fiel.
En este contexto, el equipo nos explicó que precisamente esa labor de documentación ha sido una de las partes más importantes del desarrollo. El estudio pasó meses visitando museos y recreaciones históricas, además de recoger testimonios de quienes sirvieron en la guerra, para construir una experiencia cuya fidelidad no se queda solo en lo que se cuenta, sino también en cómo se pelea. Así, The Defiant apuesta por un shooter en primera persona con los pies en la tierra, sin habilidades especiales, sin movimientos imposibles y, aunque con un planteamiento pensado para la épica, sin demasiadas concesiones: es duro y cruel cuando tiene que serlo.
Entrando en materia, la misión que pudimos probar nos llevaba a un escenario nevado, probablemente en Manchuria, donde comenzó la expansión militar de Japón en Asia, y en el que avanzábamos junto a una pequeña escuadra del ejército chino mientras tratábamos de superar diferentes emboscadas japonesas; todo con una estructura clásica de shooter a lo Medal of Honor: avanzábamos unos metros, aparecía una nueva amenaza, buscábamos cobertura y tratábamos de acabar con los enemigos antes de continuar. Había alguna posibilidad de utilizar el sigilo para sorprender a los soldados por la espalda, pero los ojos del estudio están puestos en el conflicto bélico directo. Y lo curioso es que, rescatando aquellos shooters originales de EA, centrados en la vulnerabilidad y la tensión del momento, The Defiant es bastante exigente. Los enemigos no necesitan demasiados impactos para acabar con nosotros y algunas coberturas tampoco protegen de todos los disparos, así que lanzarse al descubierto suele ser una forma bastante rápida de acabar agujereado.
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También ayuda a esa sensación de vulnerabilidad el propio movimiento del protagonista —aunque el juego contará con varios personajes, cada uno abordando un lugar distinto de la invasión del país, desde Manchuria hasta Shanghai—. The Defiant es deliberadamente pesado y tosco cuando tiene que serlo, algo que podría resultar extraño en otro FPS, pero que aquí encaja con el realismo que pretende transmitir. En esta secuencia, los soldados se desplazan a duras penas por el terreno debido a los grandes abrigos de piel para protegerse del frío, limitando no solo el movimiento, sino también cuánto podemos avanzar desde el punto inicial.
En este punto, cabe destacar que la inteligencia artificial, uno de los deberes de la mayoría de shooters bélicos, mantuvo el tipo. A pesar de esa estructura clásica centrada en la épica y el conflicto directo, los enemigos no parecen limitarse a aparecer en oleadas y correr directamente hacia nuestra posición, sino que intentaban buscar diferentes formas de atacarnos y, en caso de que no nos moviéramos, lanzar granadas para sacarnos del agujero. El mejor ejemplo llegó durante la última sección de la demo, cuando tuvimos que defendernos desde una casa parcialmente derruida. Los soldados japoneses trataban de aprovechar los