Cómo Monkey Island asustó a Blizzard antes de lanzar WoW
3DJuegos · hace 6 días
World of Warcraft fue, es, y seguirá siendo uno de los pilares del gaming. Su presencia en la BlizzCon de 2026 demuestra que sigue siéndolo, gracias a las novedades y la nueva versión Forever, pero la historia de su fundación no está únicamente en la apuesta de Blizzard por un género como el de los MMORPG que a principios del siglo 21 lo estaba petando. La grandeza de esta compañía es que han probado suerte en muchos otros géneros, y casi siempre lo han hecho firmando obras maestras. Sin embargo, hubo un género que siempre habían mirado con cierta envidia y, aunque lo intentaron, nunca llegaron a entrar en él. Hablo, por si no te lo imaginas, de las aventuras gráficas.
Este género había sido el feudo durante más de una década de la mítica LucasArts, aunque no era la única, pues Sierra le había comido parte de la tostada con la saga Leisure Larry, o los Space y los King Quest) y justo antes del cambio de siglo y de milenio, otras compañías como Revolution Software con su Broken Sword, o la española Pendulo Studios también habían presentado batalla con Hollywood Monsters o Runaway.
Pero Blizzard tenía un arma secreta que nunca llegó a utilizar: una aventura gráfica que, precisamente, fue la primera piedra sobre la que se alzaría World of Warcraft, cuanto menos, la fundación de su lore y de uno de sus principales protagonistas, Thrall. Y sin embargo ¿por qué no la vimos nunca? Hay una historia de lo mas compleja detrás de este caso tan parecido a otros como Star Fox 2 para Super Nintendo, pero en este caso es mucho más peliagudo porque Blizzard, por primera vez, tuvo miedo de sacar algo, y no sólo porque el género de las aventuras gráficas ya estuviera en decadencia.
La gran presentación de Thrall y el gran cambio de los orcos
El primer punto importante de los muchos cambios que introduciría Warcraft Adventures: Lord of Clans, es la reconfiguración de los orcos. En los primeros juegos de la saga, todos eran seres malvados y viles, brutales y sin compasión. Pero la figura protagonista, Thrall, y la cultura orca se estableció aquí como una raza de refugiados que, aunque no inocentes al 100% habían sido utilizados -como ya sabemos muchos por las fuerzas demoniacas- como carne de cañón para sus oscuros intereses.
En la aventura gráfica encarnamos a un jovencísimo Thrall como ya sabéis, adoptado y criado como un esclavo por el Lord de la Alianza Aedelas Blackmoore, de Durnholde. Su propósito era convertir a Thrall en el mayor guerrero a su servicio y aprovechar la inestabilidad que había dejado el conflicto anterior para extender sus dominios con él al frente de sus fuerzas. Sin embargo, Thrall conseguiría escapar y tratar de unificar a los pocos orcos que quedaban todavía desperdigados por las tierras de Lordaeron y sus cercanías.
Chris Metzen trató de romper la preconcepción de los orcos, convertidos en villanos casi siempre por Tolkien
Resulta curiosa la justificación que dio Chris Metzen para este "retcon" de los orcos. Lo que trató fue romper con la preconcepción de esta raza, convertida en villana casi siempre por Tolkien -aunque luego habría sagas aparte de Warcraft que los pondría como una raza que habitaba y coexistía con las otras, como The Elder Scrolls-, y para ello se ayudó de la cultura chamánica basándose en las tribus indígenas de Norteamérica. Es un triste recordatorio de cómo fueron tratados los habitantes originales del continente, pues ellos también han tenido una historia similar a la de los orcos: reflejados como salvajes y villanos, cuando en realidad solo deseaban coexistir (la mayoría, en todas partes cuecen habas y ni todos eran demonios pero tampoco santos). En suma, la premisa era original, y tenía un potencial narrativo muy poco visto en las aventuras gráficas, y siendo justos y aunque se entienda su intención, la aproximación a esa inspiración tiene una pizca de insensibilidad.
Con la ayuda de un estudio 'hermano' de Blizzard (Capitol multimedia), el juego se preparó para su estreno en 1998, y buscaba imitar el estilo 'cartoon' que había exhibido la tercera parte de Monkey Island o los Broken Sword de Revolution Software. Pero en contra del éxito que pudiera parecer garantizado para una producción de estas características, hubo muchos problemas y una situación del mercado que empezó a hacer que se tambalearan las ganas de Blizzard para lanzar su primera aventura gráfica.
Un desarrollo plagado de problemas, y un género que ni LucasArts salvóEmpezando por los motivos más evidentes, había dos que Blizzard tenía muy presentes. El primero y el mas obvio era su inexperiencia en el terreno del as aventuras gráficas. Hasta ese momento, Blizzard se había especializado en la estrategia en tiempo real y los ARPG con unos resultados excelsos, y en 1996 tenía en paralelo dos grandes proyectos además de este: las sagas Diablo y Starcraft. Desde la cúpula, y aunque hubiera interés en abrirse a otros género