Diablo 5: Blizzard tranquiliza a fans sobre el futuro de la saga
3DJuegos · hace 8 días
Aunque todas las miradas de los jugadores están puestas en Diablo V, Blizzard no se ha cansado de recordar que el resto de videojuegos relacionados con la marca todavía tienen mucho que decir. En una conversación grupal con Brent Gibson, director del juego, y Bjorn Mickelson, senior game designer, han respondido a numerosas dudas sobre el futuro de la marca. Blizzard deja claro que Legado del Infierno, la nueva temporada de Diablo IV, nace de una mirada muy consciente al pasado de la saga, pero también de la necesidad de seguir alimentando un servicio que no deja de pensar en el largo plazo.
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Un homenaje consciente
Para plantear el carácter nostálgico de este contenido, Gibson explica que el equipo repasó los juegos anteriores y mantuvo "conversaciones muy sinceras" sobre aquello que les seguía fascinando como fans. De ahí surgió el foco en recuperar a los Vagabundos Oscuros, traer de vuelta a Deckard Cain y construir una historia que, inevitablemente, debía terminar con los tres Males Primordiales. "No se sentía bien sin su voz", reconoce sobre Deckard. Y había otra pregunta que Blizzard llevaba mucho tiempo escuchando: "¿Dónde está Diablo?".
La respuesta parece llegar por la vía de la pesadilla, una excusa muy versátil y pertinente para entregarse al fanservice. Gibson habla de una aproximación basada en una "pesadilla viviente" que permite reunir esos elementos clásicos después de los acontecimientos relacionados con Mephisto. El objetivo no era introducir nostalgia de forma aleatoria, sino empezar por "los elementos imprescindibles" y, a partir de ahí, jugar con el resto de elementos de la temporada.
Diablo V
En ese sentido, Legado del Infierno parece plantearse como una gran carta de amor a lo que fue Diablo, pero no desde la copia exacta. Cuando le preguntan por el diseño de jefes y encuentros, Gibson pone a Diablo como ejemplo: el Diablo del primer juego no hacía tanto en términos mecánicos, pero el recuerdo de aquel combate sigue siendo potentísimo. "Hay una sensación que tenías cuando luchabas contra ellos. Asegurémonos de recuperar esa sensación", explica. A partir de ahí, el equipo ha añadido lo necesario para que el enfrentamiento funcione como una pelea legítima de Diablo IV.
"Si no volvíamos a Tristram, la gente diría: ¿pero qué demonios?"
Esa es la clave de muchas de las decisiones de la temporada: preservar el espíritu, pero sin copiar por completo la referencia. Blizzard ha vuelto a jugar a las entregas originales, ha revisitado recuerdos de hace décadas y también ha tenido que transmitir esa emoción a desarrolladores que quizá apenas habían nacido cuando algunos de esos contenidos salieron. "Vuelves, juegas e intentas recrear ese recuerdo que quizá tenías de hace décadas", explica Gibson. Luego regresan al presente "como fans" para implementarlo en el juego actual. Gibson reconoce que hay cosas que simplemente tenían que estar. "Si no volvíamos a Tristram, la gente diría: ¿pero qué demonios?", bromea. El equipo sabía cuánto podía caber en una temporada, pero admite que superaron ese límite porque había elementos que necesitaban entrar.
Uno de los regresos más importantes es el de Deckard Cain. Para Gibson, recuperarlo es "súper nostálgico", pero la temporada no lo trae de vuelta como simple cameo. Deckard regresa con asuntos pendientes, arrepentimientos y cierta culpa. "Cuando lo experimentes, tendrá sentido", adelanta el creativo. "La idea es que el jugador sienta que puede ayudarlo a cerrar algo, reforzando aún más el vínculo con un personaje fundamental para la saga".
El componente fan está muy presente, hasta el punto de que Gibson reconoce que solo escuchar su voz ya le hacía querer quedarse ahí. En la demo inicial ni siquiera estaba incluida, y él pidió al menos un poema, una forma de preparar el terreno y anticipar lo que estaba por venir. "Ha sido maravilloso jugar con Deckard como personaje y traerlo de vuelta de una forma que creo que le hace justicia", explica, antes de que el personaje pueda resolver sus asuntos y regresar al mundo de los muertos.
El regreso de la Amazona
La otra gran novedad es la Amazona, cuyo regreso es el resultado de que, según Gibson, el equipo presta mucha atención a lo que piden los jugadores. Tras el Paladín y mientras las Amazonas empezaban a tomar forma durante el desarrollo de Lord of Hatred, el trigésimo aniversario ofrecía el contexto perfecto. "Todo hizo clic", resume.
Para Mickelson, lo importante era que la Amazona no se sintiera como una variación de clases ya existentes. La define a partir de tres pilares: una soldado experta, con atletismo incomparable y magia mítica. No es simplemente alguien que lucha, sino que está entrenada, es disciplinada y se mueve co