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Análisis de Silent Hill: Townfall. Lo tenía todo en contra, pero ha demostrado que arriesgar también tiene recompensa

3DJuegos · hace 1 días
Con Silent Hill f nos preguntamos si la esencia de la saga era el pueblo y, tras comprobar todo lo que podía dar la franquicia en otra localización, la respuesta quedó clara. Con Townfall, debemos hacernos la misma pregunta, pero en esta ocasión si la esencia de Silent Hill debe ser en tercera persona o utilizar exclusivamente la acción para lidiar con sus siniestras amenazas. Y, tras completarlo, la respuesta vuelve a ser negativa.






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Ha sido un estudio escocés, rebautizado como Screen Burn, aficionado a los puzles de cacharros analógicos, como demostró en Observation y Stories Untold, el que ha vuelto a romper el molde de lo que es Silent Hill. A dejarnos claro de nuevo que la esencia de la franquicia no es ni el pueblo ni la perspectiva ni el género. Así, Townfall comienza dándonos la bienvenida a una extraña y remota isla de Escocia, St. Amelia, en la que nos adentraremos con un Simon Ordell que parece retornar a ella como siempre lo hacen estos personajes, con una parte de desconcierto ante la situación que se presenta y otra de narrador no fiable que calla más que otorga. No tardaremos en descubrir que algo malo pasó aquí, que este Silent Hill escocés no es solo un telón de fondo para materializar la pesadilla. En ello, quizá sean estos nuevos juegos los que mejor están marcando el compás.

El ADN de Silent HillImporta también cómo recorremos esta isla. Sus entrañas son las de este Unreal Engine 5, como Silent Hill f, que es capaz de capturar el hiperrealismo que está buscando la franquicia, con una niebla que esconde lo que quiere y nos deja ver el gran trabajo de recreación de este pueblo costero. Y, como también acostumbra el motor, lo hace pidiendo siempre de más y dejando algunos tirones por el camino. No te extrañe, si juegas en PC, que tengas que tirar de fuerza bruta incluso con todas las técnicas de escalado disponibles.



Townfall exige a veces un plus de paciencia para sostener sus 14 horas


Importa menos cuando el juego empieza a atraparte. Y quiero ser sincero: no siempre lo hace. Tiene idas y venidas con secciones muy buenas y otras un tanto pesadas. Tras un inicio cautivador, como todas las llegadas a la pesadilla siempre hacen, Townfall muestra su cara menos amable. Aquí hay sigilo, y mucho; pero ese no es el problema, sino que Screen Burn exige a veces demasiado del jugador para suplantar el presupuesto modesto y que la duración de la partida no sea polémica. Por lo tanto, para sostener esas 14 horas, a veces hay demasiado paseo y repaseo. Siempre he tenido esa sensación de que la última vuelta de aquí para allá sobraba, porque, en ese juego de llaves y puertas bloqueadas, Townfall te puede llegar a pedir que repases ciertas zonas demasiado. A eso se le suma un sigilo bastante clásico, porque al principio las armas y la munición escasean mucho, y necesita que permanezcas quieto, muy quieto, observando bien las rutinas del enemigo.








Para ello, tu mejor arma es lo único que no hace daño: una CRTV, una televisión portátil que ayuda a sintonizar frecuencias. A veces te desvelan pistas y retales de historia, pero la mayoría de las veces sirve como una especie de escáner para saber la localización exacta de los enemigos, incluso a través de las paredes. Si esperabas poder resolver la situación por la fuerza bruta, me temo que no es tan fácil. Las balas escasean y el clásico palo o tubería tienen durabilidad. Por si fuera poco, los enemigos quitan mucha vida y el sistema de bloqueo y contragolpe no siempre es efectivo. Aunque existe el autoguardado, algunas secciones pueden dejarte de nuevo en el guardado manual, hasta que alcances el ansiado punto de control.



Es uno de los Silent Hill que mejor sabe mostrar su mensaje con mecánicas


Con esto, el mensaje de Screen Burn queda claro: hay que ir con precaución y mirándolo todo. Esto a ti te sirve para ir bien servido de recursos. Al estudio, para alargar el crono a veces a costa del ritmo. Pese a que el juego se va expandiendo más de lo que parece, se nota que ha habido que tirar de repetición de escenarios, de apartamentos, jardines, salas de oficinas y de hospital para retener tu avance mientras te entretienes abriendo muchos cajones en su mayoría vacíos. Es lógico, en parte; todo buen nivel tiene sus idas y venidas, pero quizá Townfall exige un plus de paciencia.








También contiene puzles, claro, y hay un poco de todo. Algunos pueden llegar a ser un poco tediosos en un primer momento hasta que empiezas a entender su lógica. Es cierto que se abusa, y mucho, de las contraseñas; pero en sus mejores momentos se nota la herencia de cuando el estudio se llamaba No Code; siguen teniendo fascinación por los monitores de tubo, los disquetes de tres y
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